เกมส์ข้าม cutscenes ทั้งหมดคืออะไร?

วิดีโอเกมเป็นสื่อกลางในการเล่าเรื่องที่มักจะมาจากโรงภาพยนตร์และเป็นตัวอย่างที่โดดเด่นของการใช้สถานการณ์ที่ Pac-Man มักจะกล่าวว่าเป็นครั้งแรกที่เกมที่จะกระทำมากขึ้นด้วยตัวอักษรมากกว่าโดยตรงโดยไม่ต้องย้ายจากระดับในระดับ หลังจากที่เต้นทุกจังหวะเล่น Pac-Man เล่นภาพวาดจากสะเปะสะปะสั้น ๆ ง่ายๆและแต่ละคนเป็นตัวแทนของการไล่ผี

ในขณะที่เหล่าฉากเล็ก ๆ น้อย ๆ อยู่ห่างไกลจากที่เห็นได้ชัดว่าเกมที่ทันสมัยที่ใช้ในของเล่น, แนวคิดพื้นฐานเดียวกัน

เกมจะให้ผู้เล่นที่จะควบคุมตัวละครในซีรีส์ที่จะนำเสนอข้อมูลใหม่ ๆ ระยะเวลาของการลำดับเหล่านี้อาจแตกต่างกันอย่างมาก – นามิ & # 39; s Metal Gear ชุดของแข็งฉาวโฉ่ที่จะมีระยะเวลานานของเวลา จำกัด เมทัลเกียร์โซลิด 4 นานกว่าแปดชั่วโมงของการ จำกัด เวลาที่มีการกำหนดไว้ – และสามารถนำมาใช้เพื่อวัตถุประสงค์หลาย

ใช้ในการนำเสนอตัวละครรูปกรดสายดินเก็บข้อมูลขนาดใหญ่สภาพภูมิอากาศการเจรจาและอื่น ๆ

อย่างไรก็ตามแม้จะมีการแพร่กระจายของเกมใหญ่งบประมาณที่ทันสมัย, ฉากไม่จำเป็นต้องมีวิธีที่ดีที่สุดที่จะบอกเล่าเรื่องราวในเกมที่ จำนวนของเกมที่มีชื่อเสียงมีอยู่ว่าชิ้นส่วนเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ใช้ค่อนข้างชอบตัวละครตลอดทั้งเกมสำหรับผู้เล่นที่จะนำไปสู่

Valve Software Half-Life 2 ขณะนี้เป็นเกมที่คะแนนสูงสุดในเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นเพียงคาบาริติค และในตอนท้ายของเว็บไซต์ตรวจสอบรวมแต่ละ การควบคุมจะถ่ายไม่ค่อยออกไปจากผู้เล่นไม่กี่นาที – มีข้อยกเว้นของsínsorokatท้าย – และมากของข้อมูลในพื้นหลังซึ่งจะได้นำเสนอคลิปบอร์ดจะปรากฏขึ้นที่อื่น ๆ ในเหตุการณ์ scriptes หรือข้อมูลพื้นฐานในบริบท

แต่เป็น Half-Life 2 เป็นเรื่องผิดปกติลำดับสคริปต์ที่แตกต่างจากmegjelenítéseketől? หลังจากที่ทุกผู้เล่นมักจะไม่สามารถดำเนินการต่อไปจนกว่าจะมีตัวละครอื่น ๆ ไม่ดำเนินการมอบหมายการดำเนินการและการเจรจาของพวกเขา – ดังนั้นทำไมไม่ cutscenes แบบดั้งเดิมเพียงใช้และทำให้เขา? ที่จะได้รับประสบการณ์ที่ไม่ซ้ำอันดับแรกเราต้องมองไปที่สิ่งที่ทำให้มันไม่ซ้ำกับวิดีโอเกมเป็นสื่อกลางในการเล่าเรื่อง ซึ่งแตกต่างจากภาพยนตร์เหล่านั้นที่ผู้ชมมีการควบคุมการดำเนินการใด ๆ หรือเกมตารางแบบดั้งเดิมที่การกระทำของผู้เล่นที่มีความเป็นไปได้โดยภาพของวิดีโอเกมให้โอกาสที่ไม่ซ้ำกันสำหรับการติดต่อสื่อสารและการเล่าเรื่องการผสาน ดังนั้นเกมเช่นไปบ้านที่รักเอสเธอร์และเกมอื่น ๆ ที่เรียกว่า "จำลองการเดิน" เป็นที่กล่าวถึงในประเภทmesélgetésnekตัวอย่างที่ดีของสิ่งที่สามารถที่ไม่ซ้ำกับเกม แต่เกมเหล่านี้เป็นปัญหาที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง

บางคนเล่น – แม้ว่าจะไม่ค่อยสูญเสียการควบคุมของผู้เล่นตัวเองนอกจากนี้ยังมีเกมน้อยมากในการเล่นเกม อันที่จริงรักเอสเธอร์เป็นไปได้ว่าผู้เล่นสามารถส่งผลกระทบต่อโลกรอบตัวพวกเขาไม่ – การกระทำที่เดียวที่เราสามารถทำได้คือการเดินไปตามเส้นทางที่กำหนดไว้ในตอนท้ายของเกม ไม่มีทางที่จะสูญเสีย & # 39 ไม่เป็น; ไม่มีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมซึ่งเป็นเพียงการท่องเที่ยวที่สวยงามไม่เป็นกับบางเรื่องเล่าที่ทับซ้อนกัน ดังนั้นแม้จะไม่ได้เล่นในเกมที่ขาดผู้เล่นเกือบเสร็จสมบูรณ์ของผู้เล่นในการบริหารจัดการและการมีปฏิสัมพันธ์ในสถานที่แรกหมายความว่าโดดเด่นน้อยกว่าความประทับใจในระยะยาวเล็กน้อย

วิดีโอเกมที่มีอยู่ในปัจจุบันดูเหมือนว่ามีชนิดของการแบ่งขั้วระหว่างการเล่าเรื่องแบบดั้งเดิมและการเล่นเกม ที่จะทำให้เกมเฮสส์บอกเล่าเรื่องราวเกี่ยวกับผู้เล่นจะต้องถูก จำกัด ขอบเขตโดยฟังก์ชั่นของผู้เล่นที่สามารถดำเนินการได้ – ทั้งเป็นการชั่วคราวหรือในรูปแบบของลำดับสคริปต์คาบาหรือ จำกัด การกระทำของผู้เล่นตลอดเกมการแข่งขัน อาจเป็นได้ว่าเกมในอนาคตจะสามารถที่จะบูรณาการการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างการเล่าเรื่องและผู้เล่นที่น่าตื่นตาตื่นใจ แต่นี้จะไม่สามารถทำได้โดยผู้บริหารในการตัดสินใจของผู้เล่นและบังคับให้พวกเขาดูหนังสั้นแทนที่จะปล่อยให้พวกเขาเกม

Source by Dan Khan

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *